Aptitudes passives

Liste des aptitudes passives de type A

Titre Effet PA Restriction de transmission
Atq/Déf +1 Confère Atq/Déf +1 80 Aucune
Atq/Déf +2 Confère Atq/Déf +2 160 Aucune
Atq/Vit 1 Confère Atq/Vit +1 80 Aucune
Atq/Vit 2 Confère Atq/Vit +2 160 Aucune
Attaque +1 L'attaque de l'unité augmente de 1. 30 Aucune
Attaque +2 L'attaque de l'unité augmente de 2. 60 Aucune
Attaque +3 L'attaque de l'unité augmente de 3. 120 Aucune
Attaque/Rés 1 Confère Atq/Rés +1 80 Aucune
Attaque/Rés 2 Confère Atq/Rés +2 160 Aucune
Boost apaisant 1 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +2 pendant le combat. 50 Aucune
Boost apaisant 2 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +4 pendant le combat. 100 Aucune
Boost apaisant 3 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +6 pendant le combat. 200 Aucune
Boost ardent 1 si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +2 pendant le combat. 50 Aucune
Boost ardent 2 si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +4 pendant le combat. 120 Aucune
Boost ardent 3 si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +6 pendant le combat. 240 Aucune
Boost fortifiant 1 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +2 pendant le combat. 50 Aucune
Boost fortifiant 2 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +4 pendant le combat. 100 Aucune
Boost fortifiant 3 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +6 pendant le combat. 200 Aucune
Boost vivifiant 1 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +2 pendant le combat. 50 Aucune
Boost vivifiant 2 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +4 pendant le combat. 100 Aucune
Boost vivifiant 3 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +6 pendant le combat. 200 Aucune
Contre distant L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 300 Uniquement unité de mélée
Contre rapproché L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 300 Porteur d'arme à distance uniquement
Coup alerte 1 Confère Vit/Rés +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 120 Porteur de bâton exclu
Coup alerte 2 Confère Vit/Rés +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Coup blindé 1 Confère Déf +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 50 Porteur de bâton exclu
Coup blindé 2 Confère Déf +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 100 Porteur de bâton exclu
Coup blindé 3 Confère Déf +6 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 200 Porteur de bâton exclu
Coup fatal 1 Confère Atq +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 50 Porteur de bâton exclu
Coup fatal 2 Confère Atq +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 100 Porteur de bâton exclu
Coup fatal 3 Confère Atq +6 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 200 Porteur de bâton exclu
Coup foudroyant 1 Confère Vit +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 50 Porteur de bâton exclu
Coup foudroyant 2 Confère Vit +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 100 Porteur de bâton exclu
Coup foudroyant 3 Confère Vit +6 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 200 Porteur de bâton exclu
Coup gardien 1 Confère Rés +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 50 Porteur de bâton exclu
Coup gardien 2 Confère Rés +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 100 Porteur de bâton exclu
Coup gardien 3 Confère Rés +6 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 200 Porteur de bâton exclu
Coup rempart 1 Confère Déf/Rés +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 120 Porteur de bâton exclu
Coup rempart 2 Confère Déf/Rés +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Coup résolu 1 Confère Atq/Rés +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 120 Porteur de bâton exclu
Coup résolu 2 Confère Atq/Rés +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Coup robuste 1 Confère Atq/Déf +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 120 Porteur de bâton exclu
Coup robuste 2 Confère Atq/Déf +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Coup stable 1 Confère Vit/Déf +2 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 120 Porteur de bâton exclu
Coup stable 2 Confère Vit/Déf +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Déf à distance 1 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant un arc, des dagues, la magie ou un bâton, elle reçoit Déf/Rés +2 pendant le combat. 60 Aucune
Déf à distance 2 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant un arc, des dagues, la magie ou un bâton, elle reçoit Déf/Rés +4 pendant le combat. 120 Aucune
Déf à distance 3 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant un arc, des dagues, la magie ou un bâton, elle reçoit Déf/Rés +6 pendant le combat. 240 Aucune
Déf proche 1 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre, elle reçoit Déf/Rés +2 pendant le combat. 60 Aucune
Déf proche 2 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre, elle reçoit Déf/Rés +4 pendant le combat. 120 Aucune
Déf proche 3 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre, elle reçoit Déf/Rés +6 pendant le combat. 240 Aucune
Défense +1 La défense de l'unité augmente de 1 30 Aucune
Défense +2 La défense de l'unité augmente de 2 60 Aucune
Défense +3 La défense de l'unité augmente de 3 120 Aucune
Ecu d'Iote Neutralise l'effet "Efficace contre" conféré par certaines aptitudes. 200 Unité volante uniquement
Ecu de Grani Neutralise l'effet "efficace contre" conféré par certaines aptitudes. 200 Unité montée uniquement
Ecu de Svalinn Neutralise l'effet "Efficace contre" conféré par certaines aptitudes. 200 Uniquement unité cuirassée
Essor Atq/Déf 1 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Déf +3 pendant le combat. 60 Aucune
Essor Atq/Déf 2 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat. 120 Aucune
Essor Atq/Déf 3 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Déf +7 pendant le combat. 240 Aucune
Essor Atq/Vit 1 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. 60 Aucune
Essor Atq/Vit 2 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. 120 Aucune
Essor Atq/Vit 3 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Atq/Vit +7 pendant le combat. 240 Aucune
Essor Déf/Rés 1 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. 60 Aucune
Essor Déf/Rés 2 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Déf/Rés +5 pendant le combat. 120 Aucune
Essor Déf/Rés 3 Si PV ≤ 80% au début du combat, confère Déf/Rés +7 pendant le combat. 240 Aucune
Eveil Atq 1 Si PV ≤ 50%, confère Atq +3 à l'unité en début de tour. 40 Aucune
Eveil Atq 2 Si PV ≤ 50%, confère Atq +5 à l'unité en début de tour. 80 Aucune
Eveil Atq 3 Si PV ≤ 50%, confère Atq +7 à l'unité en début de tour. 160 Aucune
Eveil Déf 1 Si PV ≤ 50%, confère Déf +3 à l'unité en début de tour. 40 Aucune
Eveil Déf 2 Si PV ≤ 50%, confère Déf +5 à l'unité en début de tour. 80 Aucune
Eveil Déf 3 Si PV ≤ 50%, confère Déf +7 à l'unité en début de tour. 160 Aucune
Eveil Rés 1 Si PV ≤ 50%, confère Rés +3 à l'unité en début de tour. 40 Aucune
Eveil Rés 2 Si PV ≤ 50%, confère Rés +5 à l'unité en début de tour. 80 Aucune
Eveil Rés 3 Si PV ≤ 50%, confère Rés +7 à l'unité en début de tour. 160 Aucune
Eveil Vit 1 Si PV ≤ 50%, confère Vit +3 à l'unité en début de tour. 40 Aucune
Eveil Vit 2 Si PV ≤ 50%, confère Vit +5 à l'unité en début de tour. 80 Aucune
Eveil Vit 3 Si PV ≤ 50%, confère Vit +7 à l'unité en début de tour. 160 Aucune
Forteresse 1 Confère Déf +3 à l'unité et lui inflige Atq -3. 50 Porteur de bâton exclu
Forteresse 2 Confère Déf +4 à l'unité et lui inflige Atq -3. 100 Porteur de bâton exclu
Forteresse 3 Confère Déf +5 à l'unité et lui inflige Atq -3. 200 Aucune
Forteresse Rés 1 Confère Rés +3 à l'unité et lui inflige Atq -3 40 Aucune
Forteresse Rés 2 Confère Rés +4 à l'unité et lui inflige Atq -3 80 Aucune
Forteresse Rés 3 Confère Rés +5 à l'unité et lui inflige Atq -3 160 Aucune
Furie 1 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +1 à l'unité, mais elle subit 2 dégâts après le combat. 50 Porteur de bâton exclu
Furie 2 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 à l'unité, mais elle subit 4 dégâts après le combat. 100 Porteur de bâton exclu
Furie 3 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à l'unité, mais elle subit 6 dégâts après le combat. 200 Porteur de bâton exclu
Hirondelle rapide 1 Si l'unité initie le combat, elle reçoit Atq/Vit +2 pendant sa durée. 120 Porteur de bâton exclu
Hirondelle rapide 2 Si l'unité initie le combat, elle reçoit Atq/Vit +4 pendant sa durée. 240 Porteur de bâton exclu
Lame lourde 1 Si PV ≥ 5 + Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant d'applique). 60 Porteur de bâton exclu
Lame lourde 2 Si PV ≥ 3 + Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant d'applique). 120 Porteur de bâton exclu
Lame lourde 3 Si PV ≥ 1 + Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant d'applique). 240 Porteur de bâton exclu
Lame véloce 1 Si Vit unité > Vit de l'ennemi de 5 points ou +, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 60 Porteur de bâton exclu, fantassin et cuirassé uniquement
Lame véloce 2 Si Vit unité > Vit de l'ennemi de 3 points ou +, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 120 Porteur de bâton exclu, fantassin et cuirassé uniquement
Lame véloce 3 Si Vit unité > Vit de l'ennemi de 1 points ou +, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 240 Porteur de bâton exclu, fantassin et cuirassé uniquement
Lien Atq/Déf 1 Confère Atq/Déf +3 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 60 Aucune
Lien Atq/Déf 2 Confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 120 Aucune
Lien Atq/Déf 3 Confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié.. 240 Aucune
Lien Atq/Rés 1 Confère Atq/Rés +3 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 60 Aucune
Lien Atq/Rés 2 Confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié4 120 Aucune
Lien Atq/Rés 3 Confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié4 240 Aucune
Lien Atq/Vit 1 Confère Atq/Vit +3 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 60 Aucune
Lien Atq/Vit 2 Confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 120 Aucune
Lien Atq/Vit 3 Confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 240 Aucune
Lien Vit/Déf 1 Confère Vit/Déf +3 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 60 Aucune
Lien Vit/Déf 2 Confère Vit/Déf +4 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 120 Aucune
Lien Vit/Déf 3 Confère Vit/Déf +5 à l'unité pendant le combat si elle se trouve à côté d'un allié. 240 Aucune
Posture féroce 1 Confère Atq +2 pendant le combat si l'unité est attaquée. 50 Porteur de bâton exclu
Posture féroce 2 Confère Atq +4 pendant le combat si l'unité est attaquée. 100 Porteur de bâton exclu
Posture féroce 3 Confère Atq +6 pendant le combat si l'unité est attaquée. 200 Porteur de bâton exclu
Posture gard. 1 Confère Rés +2 pendant le combat si l'unité est attaquée. 50 Aucune
Posture gard. 2 Confère Rés +4 pendant le combat si l'unité est attaquée. 100 Aucune
Posture gard. 3 Confère Rés +6 pendant le combat si l'unité est attaquée. 200 Aucune
Posture stable 1 Confère Déf +2 pendant le combat si l'unité est attaquée. 50 Aucune
Posture stable 2 Confère Déf +4 pendant le combat si l'unité est attaquée. 100 Aucune
Posture stable 3 Confère Déf +6 pendant le combat si l'unité est attaquée. 200 Aucune
PV +3 Les PV max de l'unité augmentent de 3. 40 Aucune
PV +4 Les PV max de l'unité augmentent de 4. 80 Aucune
PV +5 Les PV max de l'unité augmentent de 5. 160 Aucune
PV/Atq 1 Confère PV +3 et Atq +1 à l'unité. 100 Aucune
PV/Atq 2 Confère PV +4 et Atq +2 à l'unité. 200 Aucune
PV/Déf 1 Confère PV +3, Déf +1. 80 Aucune
PV/Déf 2 Confère PV +4, Déf +2. 160 Aucune
PV/Rés 1 Confère PV +3 et Rés +1 à l'unité. 100 Aucune
PV/Rés 2 Confère PV +4 et Rés +2 à l'unité. 200 Aucune
PV/Vit 1 Confère PV +3 et Vit +1 à l'unité. 100 Aucune
PV/Vit 2 Confère PV +4 et Vit +2 à l'unité. 200 Aucune
Résistance +1 La Résistance de l'unité augmente de 1. 30 Aucune
Résistance +2 La Résistance de l'unité augmente de 2. 60 Aucune
Résistance +3 La Résistance de l'unité augmente de 3. 120 Aucune
Souffle gardien Confère Rés +4 pendant le combat et compteur -1 si l'unité est attaquée. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 240 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Souffle stable Confère Déf +4 pendant le combat et compteur -1 si l'unité est attaquée. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique). 240 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Triadepte 1 Atq +10% si avantage tactique. Atq -10% si désavantage tactique. 50 Unité grise exclue
Triadepte 2 Atq +15% si avantage tactique. Atq -15% si désavantage tactique. 100 Unité grise exclue
Triadepte 3 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 200 Unité grise exclue
Vit/Déf 1 Confère Vit/Déf +1 80 Aucune
Vit/Déf 2 Confère Vit/Déf +2 160 Aucune
Vit/Rés +1 Confère Vit/Rés +1 80 Aucune
Vit/Rés +2 Confère Vit/Rés +2 160 Aucune
Vitesse +1 La vitesse de l'unité augmente de 1. 30 Aucune
Vitesse +2 La vitesse de l'unité augmente de 2. 60 Aucune
Vitesse +3 La vitesse de l'unité augmente de 3. 120 Aucune
Vivre et mourir 1 Confère Atq/Vit +3 à l'unité et lui inflige Déf/Rés -3. 50 Porteur de bâton exclu
Vivre et mourir 2 Confère Atq/Vit +4 à l'unité et lui inflige Déf/Rés -4. 100 Porteur de bâton exclu
Vivre et mourir 3 Confère Atq/Vit +5 à l'unité et lui inflige Déf/Rés -5. 200 Porteur de bâton exclu

Liste des aptitudes passives de type B

Titre Effet PA Restriction de transmission
Abondance Si l'unité survit, badges normaux x 1.5 après une carte de la tour d'entrainement. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 100 Aucune
Abri du croisé Si l'unité subit des attaques consécutives d'un ennemi situé à 2 cases, les dégâts de la 2e attaque et des suivantes sont réduits de 80%. (Aptitude non transmissible) 300 Non transmissible
Adrénaline 1 Lorsqu'elle initie le combat et si PV ≤ 25%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. 50 Aucune
Adrénaline 2 Lorsqu'elle initie le combat et si PV ≤ 50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. 100 Aucune
Adrénaline 3 Lorsqu'elle initie le combat et si PV ≤ 75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. 200 Aucune
Anneau frappe x2 Si PV ≥ 50% au début du combat, l'unité effectue à coup sûr une double frappe. (Aptitude non transmissible.) 300 Non transmissible
Anneau restit. Régénère 10 PV au début de chaque tour. (Aptitude non transmissible) 200 Non transmissible
Anti-arc 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un arc et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité volante exclue
Anti-arc 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un arc et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité volante exclue
Anti-arc 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un arc et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité volante exclue
Anti-avantage 1 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l'unité sont annulés. Annule aussi les effets du triangle des armes pour les ennemis 50 Porteurs de bâton et de tome exclus
Anti-avantage 2 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l'unité sont annulés. Annule aussi les effets du triangle des armes pour les ennemis en cas de désavantage tactique. 100 Porteurs de bâton et de tome exclus
Anti-avantage 3 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l'unité sont annulés. Annule aussi les bonus du triangle des armes de l'ennemi deviennent des malus en cas de désavantage tactique.. 200 Porteurs de bâton et de tome exclus
Anti-dague 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une dague et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Aucune
Anti-dague 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une dague et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Aucune
Anti-dague 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une dague et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Aucune
Anti-épée 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une épée et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité verte exclue
Anti-épée 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une épée et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité verte exclue
Anti-épée 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une épée et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité verte exclue
Anti-hache 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une hache et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité bleue exclue
Anti-hache 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une hache et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité bleue exclue
Anti-hache 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une hache et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité bleue exclue
Anti-lance 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une lance et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité rouge exclue
Anti-lance 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une lance et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité rouge exclue
Anti-lance 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'une lance et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Aucune
Anti-tome (B) 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome bleu et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité rouge exclue
Anti-tome (B) 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome bleu et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité rouge exclue
Anti-tome (B) 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome bleu et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité rouge exclue
Anti-tome (R) 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome rouge et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité verte exclue
Anti-tome (R) 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome rouge et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité verte exclue
Anti-tome (R) 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome rouge et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité verte exclue
Anti-tome (V) 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome vert et empêche ce dernier d'en réaliser. 50 Unité bleue exclue
Anti-tome (V) 2 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome vert et empêche ce dernier d'en réaliser. 100 Unité bleue exclue
Anti-tome (V) 3 Si PV ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe lorsqu'elle affronte un ennemi doté d'un tome vert et empêche ce dernier d'en réaliser. 200 Unité bleue exclue
Attraction Après avoir initié le combat, l'unité recule d'une case et tire l'ennemi ciblé avec elle. 150 Uniquement unité de mélée
Audace 1 Si l'unité initie le combat avec 100% de ses PV, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 60 Unité cuirassée uniquement
Audace 2 Si l'unité initie le combat avec PV ≥ 50%, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 120 Unité cuirassée uniquement
Audace 3 Si l'unité initie le combat, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 240 Unité cuirassée uniquement
Bascule Après avoir initié le combat, l'unité échange de place avec l'ennemi ciblé. 150 Uniquement unité de mélée
Bâton brillant 1 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, l'ennemi ne peut pas contre-attaquer. 60 Porteur de bâton uniquement
Bâton brillant 2 Si l'unité a ses PV ≥ 50% au début du combat, l'ennemi ne peut pas contre-attaquer. 120 Porteur de bâton uniquement
Bâton brillant 3 L'ennemi ne peut pas contre-attaquer. 240 Porteur de bâton uniquement
Bâton furieux 1 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, les attaques au bâton de l'unité dont les mêmes dégâts que les autres armes plutôt que la moitié. 60 Uniquement porteur de bâton
Bâton furieux 2 Si l'unité a au moins 50% de ses PV au début du combat, les attaques au bâton de l'unité dont les mêmes dégâts que les autres armes plutôt que la moitié. 120 Uniquement porteur de bâton
Bâton furieux 3 Les attaques au bâton de l'unité dont les mêmes dégâts que les autres armes plutôt que la moitié. 240 Uniquement porteur de bâton
Casse-cou 1 Si PV ≤ 30%, l'unité effectue une double frappe si l'ennemi est en mesure de riposter. 50 Aucune
Casse-cou 2 Si PV ≤ 40%, l'unité effectue une double frappe si l'ennemi est en mesure de riposter. 100 Aucune
Casse-cou 3 Si PV ≤ 50%, l'unité effectue une double frappe si l'ennemi est en mesure de riposter. 200 Aucune
Coup-esquive Après avoir initié le combat, l'unité avance d'une case. 150 Uniquement unité de mélée
Courroux 1 Si PV ≤ 25% et si l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 au début du tour. Si l'aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. 60 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Courroux 2 Si PV ≤ 50% et si l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 au début du tour. Si l'aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. 120 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Courroux 3 Si PV ≤ 75% et si l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 au début du tour. Si l'aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. 240 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Danse de l'eau 1 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Rés +3. 50 Porteur de bâton exclu
Danse du feu 1 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Atq +2. 50 Porteur de bâton exclu
Danse du feu 2 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Atq +3. 100 Porteur de bâton exclu
Danse du feu 3 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Atq +4. 200 Porteur de bâton exclu
Danse du vent 1 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Vit +2. 50 Porteur de bâton exclu
Danse du vent 2 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Vit +3. 100 Porteur de bâton exclu
Danse du vent 3 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Vit +4. 200 Porteur de bâton exclu
Danse geyser 1 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Déf/Rés +3. 120 Porteur de bâton exclu
Danse geyser 2 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Déf/Rés +4. 240 Porteur de bâton exclu
Danse terrestre 1 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Déf +3. 50 Porteur de bâton exclu
Danse terrestre 2 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Déf +4. 100 Porteur de bâton exclu
Danse terrestre 3 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Déf +5. 200 Porteur de bâton exclu
Déferlante 1 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 5 + Vit d'un ennemi utilisant la magie, bâton ou dracopierre, celui-ci ne peut pas riposter. 60 Porteur de bâton exclu
Déferlante 2 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 3 + Vit d'un ennemi utilisant la magie, bâton ou dracopierre, celui-ci ne peut pas riposter. 120 Porteur de bâton exclu
Déferlante 3 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 1 + Vit d'un ennemi utilisant la magie, bâton ou dracopierre, celui-ci ne peut pas riposter. 240 Porteur de bâton exclu
Dévotion 1 Lorsque l'unité restaure les PV d'un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 50% des soins prodigués. 40 Porteur de bâton uniquement
Dévotion 2 Lorsque l'unité restaure les PV d'un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 75% des soins prodigués. 80 Porteur de bâton uniquement
Dévotion 3 Lorsque l'unité restaure les PV d'un allié avec un bâton, elle récupère la même quantité de PV. 160 Porteur de bâton uniquement
Don de Sacae Si l'ennemi utilise une épée, une lance ou une hache, il ne peut pas riposter. (Aptitude non transmissible). 300 Non transmissible
Don des Beorc Si l'ennemi est une unité volante ou un cavalier, les bonus qui lui sont octroyés par des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. (Aptitude non transmissible). 300 Non transmissible
Double riposte 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu'elle est attaquée. 60 Aucune
Double riposte 2 Si PV ≥ 80%, l'unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu'elle est attaquée. 120 Aucune
Double riposte 3 Si PV ≥ 70%, l'unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu'elle est attaquée. 240 Aucune
Escapade 1 Si ses PV ≤ 30%, l'unité peut se téléporter aux côtés de n'importe quel allié. 60 Aucune
Escapade 2 Si ses PV ≤ 40%, l'unité peut se téléporter aux côtés de n'importe quel allié. 120 Aucune
Escapade 3 Si ses PV ≤ 50%, l'unité peut se téléporter aux côtés de n'importe quel allié. 240 Aucune
Formation air 1 Si les PV de l'unité sont à 100%, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. 60 Uniquement les unités volantes
Formation air 2 Si les PV de l'unité sont à 50% ou plus, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. 120 Unité volante uniquement
Formation air 3 L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. 240 Unité volante uniquement
Frappe ciguë 1 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 4 dégâts à l'ennemi ciblé. 60 Porteur de bâton exclu
Frappe ciguë 2 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 7 dégâts à l'ennemi ciblé. 120 Porteur de bâton exclu
Frappe ciguë 3 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 10 dégâts à l'ennemi ciblé. 240 Porteur de bâton exclu
Gel Vit 1 Au début de chaque tour, inflige Vit -3 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. 60 Aucune
Gel Vit 2 Au début de chaque tour, inflige Vit -5 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. 120 Aucune
Gel Vit 3 Au début de chaque tour, inflige Vit -7 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. 240 Aucune
Guérison 1 Tous les 4 tours, l'unité recouvre 10 PV en début de tour. 60 Aucune
Guérison 2 Tous les 3 tours, l'unité recouvre 10 PV en début de tour. 120 Aucune
Guérison 3 Tous les 2 tours, l'unité recouvre 10 PV en début de tour. 240 Aucune
Honneur Si l'unité survit, badges normaux x 1.5 après une carte de la tour d'entrainement. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 100 Aucune
Influx écu 1 Si l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -1 au début du premier tour. 60 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Influx écu 2 Si l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -1 au début du premier tour. Les dégâts subis par l'unité sont réduits de 5 lors de l'activation de l'aptitude spéciale. 120 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Influx écu 3 Si l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -2 au début du premier tour. Les dégâts subis par l'unité sont réduits de 5 lors de l'activation de l'aptitude spéciale. 240 Uniquement les unités de mélée, uniquement les fantassins et cuirassés
Initiative 1 Si PV ≤ 25%, l'unité frappe en premier lorsqu'elle est attaquée. 50 Aucune
Initiative 2 Si PV ≤ 50%, l'unité frappe en premier lorsqu'elle est attaquée. 100 Aucune
Initiative 3 Si PV ≤ 75%, l'unité frappe en premier lorsqu'elle est attaquée. 200 Aucune
Méfiance 1 Si PV ≥ 90%, aucune double frappe n'est possible pour l'unité comme pour l'ennemi. 60 Unité cuirassée uniquement
Méfiance 2 Si PV ≥ 70%, aucune double frappe n'est possible pour l'unité comme pour l'ennemi. 120 Unité cuirassée uniquement
Méfiance 3 Si PV ≥ 50%, aucune double frappe n'est possible pour l'unité comme pour l'ennemi. 240 Unité cuirassée uniquement
Négation 1 Si PV ≥ 100% au début du combat, compteur ennemi +1. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 50 Aucune
Négation 2 Si PV ≥ 90% au début du combat, compteur ennemi +1. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 100 Aucune
Négation 3 Si PV ≥ 80% au début du combat, compteur ennemi +1. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 200 Aucune
Obstruction 1 Si PV ≥ 90%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l'unité. (N'affecte pas les unités ennemies dotées de l'aptitude Passage) 50 Aucune
Obstruction 2 Si PV ≥ 70%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l'unité. (N'affecte pas les unités ennemies dotées de l'aptitude Passage) 100 Aucune
Obstruction 3 Si PV ≥ 50%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l'unité. (N'affecte pas les unités ennemies dotées de l'aptitude Passage) 200 Aucune
Passage 1 Si PV ≥ 75%, l'unité peut passer au travers des ennemis. 50 Aucune
Passage 2 Si PV ≥ 50%, l'unité peut passer au travers des ennemis. 100 Aucune
Passage 3 Si PV ≥ 25%, l'unité peut passer au travers des ennemis. 200 Aucune
Poudre magique Si les PV de l'unité sont à 80% ou plus, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à deux cases ou moins. Aptitude réservée à l'unité d'origine. 300 Non transmissible
Projection Après avoir initié le combat, l'unité repousse l'ennemi d'une case. 150 Uniquement unité de mélée
Rafale 1 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 5 + Vit d'un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 50 Aucune
Rafale 2 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 3 + Vit d'un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 100 Aucune
Rafale 3 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 1 + Vit d'un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 200 Aucune
Rancune 1 Si l'ennemi initie le combat et que PV ≥ 90% pour l'unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 60 Unité cuirassée uniquement
Rancune 2 Si l'ennemi initie le combat et que PV ≥ 70% pour l'unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 120 Unité cuirassée uniquement
Rancune 3 Si l'ennemi initie le combat et que PV ≥ 50% pour l'unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 240 Unité cuirassée uniquement
Sauvetage 1 Permet à l'unité de se téléporter aux côtés de n'importe quel allié dont les PV sont ≤ 30%. 60 Aucune
Sauvetage 2 Permet à l'unité de se téléporter aux côtés de n'importe quel allié dont les PV sont ≤ 40%. 120 Aucune
Sauvetage 3 Permet à l'unité de se téléporter aux côtés de n'importe quel allié dont les PV sont ≤ 50%. 240 Aucune
Sceau Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 40 Porteur de bâton exclu
Sceau Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 80 Porteur de bâton exclu
Sceau Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 160 Porteur de bâton exclu
Sceau Atq/Déf 1 Après le combat, inflige Atq/Déf -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 100 Porteur de bâton exclu
Sceau Atq/Déf 2 Après le combat, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 200 Porteur de bâton exclu
Sceau Atq/Vit 1 Après le combat, inflige Atq/Vit -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 80 Aucune
Sceau Atq/Vit 2 Après le combat, inflige Atq/Vit -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 160 Aucune
Sceau de glace Au début de chaque tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Vit -6 à l'ennemi ayant la Déf la plus basse jusqu'à la fin de sa phase. (Aptitude non transmissible). Aptitude réservée à l'unité d'origine. 300 Non transmissible
Sceau Déf 1 Après le combat, inflige Déf -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 40 Aucune
Sceau Déf 2 Après le combat, inflige Déf -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 80 Aucune
Sceau Déf 3 Après le combat, inflige Déf -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 160 Aucune
Sceau Rés 1 Après le combat, inflige Rés -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 40 Porteur de bâton exclu
Sceau Rés 2 Après le combat, inflige Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase 80 Porteur de bâton exclu
Sceau Rés 3 Après le combat, inflige Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase 160 Porteur de bâton exclu
Sceau Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. 40 Porteur de bâton exclu
Sceau Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase 80 Porteur de bâton exclu
Sceau Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase 160 Porteur de bâton exclu

Liste des aptitudes passives de type C

Titre Effet PA Restriction de transmission
Atq réduite 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Aucune
Atq réduite 2 En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Aucune
Atq réduite 3 En début de tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Aucune
Coup sauvage 1 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 3 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l'ennemi ciblé 50 Porteur de bâton exclus
Coup sauvage 2 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 5 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l'ennemi ciblé 100 Porteur de bâton exclus
Coup sauvage 3 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 7 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l'ennemi ciblé 200 Porteur de bâton exclus
Déf réduite 1 En début de tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Aucune
Déf réduite 2 En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Aucune
Déf réduite 3 En début de tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Aucune
Dépl. cuirassé 1 Si l'unité commence le tour avec 100% de ses PV et à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable un tour uniquement). 60 Unité cuirassée uniquement
Dépl. cuirassé 2 Si l'unité commence le tour avec plus de la moitié de ses PV et à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable un tour uniquement). 120 Unité cuirassée uniquement
Dépl. cuirassé 3 Si l'unité commence le tour à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable un tour uniquement). 240 Unité cuirassée uniquement
Elan (Cavalerie) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux cavaliers adjacents pendant un tour. 200 Unité montée uniquement
Elan (Cuirassés) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux unités en armures adjacentes pendant un tour. 200 Uniquement unité cuirassée
Élan (Dragons) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux dragons alliés adjacents pendant un tour. 200 Dragons uniquement
Elan (Volants) En début de tour, confère Atq/Vit +6 aux unités volantes adjacentes pendant un tour. 200 Uniquement unité volante
Encens Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés adjacents. 50 Aucune
Encens Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés adjacents. 100 Aucune
Encens Atq 3 Confère Atq +4 aux alliés adjacents. 200 Aucune
Encens Atq/Vit 1 Confère Atq/Vit +2 aux alliés adjacents. 120 Aucune
Encens Atq/Vit 2 Confère Atq/Vit +3 aux alliés adjacents. 240 Aucune
Encens Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés adjacents. 50 Aucune
Encens Déf 2 Confère Déf +3 aux alliés adjacents. 100 Aucune
Encens Déf 3 Confère Déf +4 aux alliés adjacents. 200 Aucune
Encens Déf/Rés 1 Confère Déf/Rés +2 aux alliés adjacents. 120 Aucune
Encens Déf/Rés 2 Confère Déf/Rés +3 aux alliés adjacents. 240 Aucune
Encens Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés adjacents. 50 Aucune
Encens Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés adjacents. 100 Aucune
Encens Rés 3 Confère Rés +4 aux alliés adjacents. 200 Aucune
Encens Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés adjacents. 50 Aucune
Encens Vit 2 Confère Vit +3 aux alliés adjacents. 100 Aucune
Encens Vit 3 Confère Vit +3 aux alliés adjacents4 200 Aucune
Encens Vit/Déf 1 Confère Vit/Déf +2 aux alliés adjacents. 120 Aucune
Encens Vit/Déf 2 Confère Vit/Déf +3 aux alliés adjacents. 240 Aucune
Exp. arc 1 Si l'unité survit et utilise un arc, reçoit EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 50 Porteur d'arc uniquement
Exp. arc 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'arcs reçoivent EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 100 Porteur d'arc uniquement
Exp. arc 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'arcs reçoivent EXP x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 200 Porteur d'arc uniquement
Exp. épée 1 Si l'unité survit, elle reçoit EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Porteur d'épée uniquement
Exp. épée 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'épées de l'équipe reçoivent EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Porteur d'épée uniquement
Exp. épée 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'épées de l'équipe reçoivent EXP x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Porteur d'épée uniquement
Exp. tome bleu 1 Si l'unité survit au combat, elle reçoit EXP x 1,5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 50 Uniquement porteur de tome bleu
Exp. tome bleu 2 Si l'unité survit au combat, tous les utilisateurs de magie azur de l'équipe reçoivent EXP x 1,5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 100 Uniquement porteur de tome bleu
Exp. tome bleu 3 Si l'unité survit au combat, tous les utilisateurs de magie azur de l'équipe reçoivent EXP x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 200 Uniquement porteur de tome bleu
Exp. tome rouge 1 Si l'unité survit au combat, elle reçoit EXP x 1,5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 50 Uniquement porteur de tome rouge
Exp. tome rouge 2 Si l'unité survit au combat, toutes les unités dotées de tomes rouges de l'équipe reçoivent EXP x 1,5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 100 Uniquement porteur de tome rouge
Exp. tome rouge 3 Si l'unité survit au combat, toutes les unités dotées de tomes rouges de l'équipe reçoivent EXP x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) 200 Uniquement porteur de tome rouge
Expérience hache 1 Si l'unité survit, elle reçoit EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 50 Aucune
Expérience hache 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de haches reçoivent EXP x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 100 Aucune
Expérience hache 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de haches reçoivent EXP x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 200 Aucune
Fumée Atq 1 Après avoir initié le combat, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Porteur de bâton exclu
Fumée Atq 2 Après avoir initié le combat, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 120 Porteur de bâton exclu
Fumée Atq 3 Après avoir initié le combat, inflige Atq -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Porteur de bâton exclu
Fumée Vit 1 Après avoir initié le combat, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 60 Porteur de bâton exclu
Fumée Vit 2 Après avoir initié le combat, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 120 Porteur de bâton exclu
Fumée Vit 3 Après avoir initié le combat, inflige Vit -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 240 Porteur de bâton exclu
Impulsion Atq 1 En début de tour, confère Atq +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Aucune
Impulsion Atq 2 En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Aucune
Impulsion Atq 3 En début de tour, confère Atq +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Aucune
Impulsion Déf 1 En début de tour, confère Déf +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Aucune
Impulsion Déf 2 En début de tour, confère Déf +3 aux alliés adjacents pendant un tour 100 Aucune
Impulsion Déf 3 En début de tour, confère Déf +4 aux alliés adjacents pendant un tour 200 Aucune
Impulsion Rés 1 En début de tour, confère Rés +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Aucune
Impulsion Rés 2 En début de tour, confère Rés +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Aucune
Impulsion Rés 3 En début de tour, confère Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 200 Aucune
Impulsion Vit 1 En début de tour, confère Vit +2 aux alliés adjacents pendant un tour. 50 Aucune
Impulsion Vit 2 En début de tour, confère Vit +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 100 Aucune
Impulsion Vit 3 En début de tour, confère Vit +4 aux alliés adjacents pendant un tour 200 Aucune
Influx infanterie 1 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d'infanterie alliées ayant au moins 5 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.) 60 Fantassin uniquement
Influx infanterie 2 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d'infanterie alliées ayant au moins 3 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.) 120 Fantassin uniquement
Influx infanterie 3 Compteur -1 au début du premier tour pour toutes les unités d'infanterie alliées ayant au moins 1 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.) 240 Fantassin uniquement
Prudence (Cavalerie) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux cavaliers adjacents pendant un tour. 200 Unité montée uniquement
Prudence (Cuirassé) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux unités en armure adjacentes pendant un tour. 200 Uniquement unité cuirassée
Prudence (Dragon) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux dragons adjacentes pendant un tour. 200 Uniquement dragon
Prudence (Vol) En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux unités volantes adjacentes pendant un tour. 200 Unité volante uniquement
Regroupement 1 Si les PV de l'unité sont à 100%, les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité. 60 Uniquement les unités volantes
Regroupement 2 Si les PV de l'unité sont ≥ 50%, les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité. 120 Unité volante uniquement
Regroupement 3 Les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité. 240 Unité volante uniquement
Rés réduite 1 En début de tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Aucune
Rés réduite 2 En début de tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Aucune
Rés réduite 3 En début de tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Aucune
Ruse Atq 1 Au début du tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 60 Aucune
Ruse Atq 2 Au début du tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 120 Aucune
Ruse Atq 3 Au début du tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 240 Aucune
Ruse Déf 1 Au début du tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 60 Aucune
Ruse Déf 2 Au début du tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 120 Aucune
Ruse Déf 3 Au début du tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 240 Aucune
Ruse panique 1 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 5 PV de moins que l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 60 Aucune
Ruse panique 2 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 120 Aucune
Ruse panique 3 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 1 PV de moins que l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 240 Aucune
Ruse Rés 1 Au début du tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 60 Aucune
Ruse Rés 2 Au début du tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 120 Aucune
Ruse Rés 3 Au début du tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 240 Aucune
Ruse Vit 1 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 60 Aucune
Ruse Vit 2 Au début du tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 120 Aucune
Ruse Vit 3 Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. 240 Aucune
Souffle vital 1 Après avoir initié le combat, l'unité rend 3 PV aux alliés adjacents. 50 Aucune
Souffle vital 2 Après avoir initié le combat, l'unité rend 5 PV aux alliés adjacents. 100 Aucune
Souffle vital 3 Après avoir initié le combat, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 200 Aucune
Stimulant Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Aucune
Stimulant Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Aucune
Stimulant Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120
Stimulant Déf 2 Confère Déf +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Porteur de bâton exclu
Stimulant Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Aucune
Stimulant Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Aucune
Stimulant Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 120 Aucune
Stimulant Vit 2 Confère Déf +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 240 Aucune
Sursaut (Cavalerie) Confère Vit/Atq +4 aux cavaliers à deux cases ou moins de l'unité. 200 Uniquement unité montée
Sursaut (Cuirassé) Confère Vit/Atq +4 aux alliés en armure à deux cases ou moins de l'unité. 200 Uniquement unité cuirassée
Sursaut (Vol) Confère Vit/Atq +4 aux alliés volants à deux cases ou moins de l'unité. 200 Unité volante uniquement
Tactique Atq 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Atq +2 pendant un tour. 60 Aucune
Tactique Atq 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Atq +4 pendant un tour. 120 Aucune
Tactique Atq 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Atq +6 pendant un tour. 240 Aucune
Tactique Déf 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +2 pendant un tour. 60 Aucune
Tactique Déf 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +4 pendant un tour. 120 Aucune
Tactique Déf 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +6 pendant un tour. 240 Aucune
Tactique Rés 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +2 pendant un tour. 60 Aucune
Tactique Rés 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +4 pendant un tour. 120 Aucune
Tactique Rés 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +6 pendant un tour. 240 Aucune
Tech. arc 1 Si l'unité utilise un arc et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Archer uniquement
Tech. arc 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'arc de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Archer uniquement
Tech. arc 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'arcs de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Archer uniquement
Tech. dague 1 Si l'unité utilise une dague et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Porteur de dague uniquement
Tech. dague 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de dagues de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Porteur de dague uniquement
Tech. dague 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de dagues de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Porteur de dague uniquement
Tech. épée 1 Si l'unité utilise une épée et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Porteur d'épée uniquement
Tech. épée 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'épées de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Porteur d'épée uniquement
Tech. épée 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées d'épées de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Porteur d'épée uniquement
Tech. hache 1 Si l'unité utilise une hache et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Porteur de hache uniquement
Tech. hache 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de haches de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Porteur de hache uniquement
Tech. hache 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de haches de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Porteur de hache uniquement
Tech. lance 1 Si l'unité utilise une lance et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Uniquement porteur de lance
Tech. lance 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de lances de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Uniquement porteur de lance
Tech. lance 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de lances de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Uniquement porteur de lance
Tech. tome (B) 1 Si l'unité utilise un tome bleu et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Mage bleu uniquement
Tech. tome (B) 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes bleus de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Mage bleu uniquement
Tech. tome (B) 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes bleus de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Mage bleu uniquement
Tech. tome (R) 1 Si l'unité utilise un tome rouge et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Mage rouge uniquement
Tech. tome (R) 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes rouges de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Mage rouge uniquement
Tech. tome (R) 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes rouges de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Mage rouge uniquement
Tech. tome (V) 1 Si l'unité utilise un tome vert et survit, elle reçoit PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 30 Mage vert uniquement
Tech. tome (V) 2 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes verts de l'équipe reçoivent PA x 1.5. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 60 Mage vert uniquement
Tech. tome (V) 3 Si l'unité survit, toutes les unités dotées de tomes verts de l'équipe reçoivent PA x 2. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) 120 Mage vert uniquement
Vigilance (Cavalerie) Confère Déf/Rés +4 aux unités montées à deux cases ou moins de l'unité. 200 Uniquement unité montée
Vigilance (Cuirassé) Confère Déf/Rés +4 aux unités en armure à deux cases ou moins de l'unité. 200 Uniquement unité cuirassée
Vigilance (Dragon) Pendant le combat, confère Déf/Rés +4 aux dragons alliés situés à deux cases ou moins de l'unité. 200 Dragons uniquement
Vigilance (Vol) Confère Déf/Rés +4 aux unités volantes à deux cases ou moins de l'unité 200 Uniquement unité volante
Vit réduite 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 50 Aucune
Vit réduite 2 En début de tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 100 Aucune
Vit réduite 3 En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 200 Aucune