Liste des armes

Liste des épées

Titre Portée PA Effet Exclusive
Alondite 1 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
Amiti 1 400 Vit -2. Lorsque l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
Cuiracide 1 200 Efficace contre les unités en armure.
Cuiracide + 1 300 Efficace contre les unités en armure.
Durandal 1 400 Confère Atq +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat
Durandal ardente 1 400 Confère Atq +3. Si l'Atq de l'unité est supérieure à celle de d'ennemi, compteur -1. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique).
Eckesachs 1 400 En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Epée acier 1 0 Aucun
Épée ailée 1 400 Aucun
Epée argent 1 200 Aucun
Epée argent + 1 300 Aucun
Épée d'Ayra 1 400 Confère Vit +3. Si Vit unité > Vit de l'ennemi de 1 point ou +, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
Épée enflammée 1 200 L'unité et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Épée enflammée + 1 300 L'unité et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Epée fer 1 0 Aucun
Epée héros 1 200 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Epée héros + 1 300 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Épée noire 1 400 Confère Atq/Vit +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat.
Epée rubis 1 200 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Epée rubis + 1 300 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Falchion 1 400 Efficace contre les dragons. Tous les 3 tours, l'unité recupère 10 PV en début de tour.
Fer impérial 1 400 Si les PV de l'ennemi sont à 100% au début du combat, confère Atq/Vit +2 à l'unité.
Fer létal 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Fer létal + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Fer meurtrier 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Fer meurtrier + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Fólkvangr 1 400 Si PV ≤ 50%, confère Atq +5 à l'unité au début du tour.
Joyau de Zofia 1 400 Confère Déf +3. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4, mais l'unité subit 4 dégâts après le combat si elle attaque. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Kodamatsu 1 200 Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Kodamatsu + 1 300 Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Lame déterminée 1 400 Confère Atq +3. L'unité inflige +10 dégâts lors de l'activation des aptitudes spéciales.
Lame du sceau 1 400 Confère Déf/Rés +2 à l'unité lorsqu'elle est attaquée.
Mistilteinn 1 400 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Ragnell 1 400 Permet à l'unité de riposter quelle que soit la distance si elle est attaquée.
Raijinto 1 400 Permet à l'unité de riposter quelle que soit la distance si elle est attaquée.
Siegfried 1 400 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
Sieglinde 1 400 En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour
Sol Katti 1 400 Lorsqu'elle initie le combat et si PV ≤ 50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
Tyrfing 1 400 Si PV ≤ 50%, confère Déf +5 à l'unité en début de tour.
Tyrfing divine 1 400 Confère Rés +3. Si l'ennemi utilise la magie pendant le combat, les dégâts de sa première attaque sont réduits de 50%.
Wo Dao 1 200 Confère +10 dégâts lorsque l'aptitude spéciale est utilisée.
Wo Dao + 1 300 Confère +10 dégâts lorsque l'aptitude spéciale est utilisée.
Yato 1 400 Confère Vit +4 à l'unité lorsqu'elle initie le combat
Zambato 1 200 Efficace contre la cavalerie.
Zambato + 1 300 Efficace contre la cavalerie.

Liste des tomes rouges

Titre Portée PA Effet Exclusive
Ailes rubis 2 200 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Ailes rubis + 2 300 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Bolganone 2 200 Aucun
Bolganone + 2 300 Aucun
Brynhildr 2 400 Si l'unité initie le combat, restreint le déplacement de l'ennemi d'une case ou moins au prochain tour.
Candélabre 2 200 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Candélabre + 2 300 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Crocs rubis 2 200 Efficace contre la cavalerie.
Crocs rubis + 2 300 Efficace contre la cavalerie.
Cymbeline 2 400 Après avoir initié le combat, l'unité confère Atq +4 aux alliés adjacents pendant un tour.
Fenrir 2 200 Aucun
Fenrir + 2 300 Aucun
Feu 2 0 Aucun
Flux 2 0 Aucun
Gleipnir 2 400 Confère Rés +3. Si les PV de l'ennemi sont à 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Grimoire 2 400 Si les PV de l'unité sont à 50% ou plus, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à deux cases ou moins.
Inferno 2 0 Aucun
Lames rubis 2 200 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux caractéristiques aux dégâts infligés.
Lames rubis + 2 300 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux caractéristiques aux dégâts infligés.
Nagalfar 2 400 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Ragnarök 2 400 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit +5. Si elle attaque, l'unité subit 5 dégâts après le combat.
Ravage 2 0 Aucun
Serres rubis 2 200 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes.
Serres rubis + 2 300 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes.
Tome tomate 2 200 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tome tomate + 2 300 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Valflamme 2 400 Au début du tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.

Liste des souffles rouges

Titre Portée PA Effet Exclusive
Pyrosouffle 1 200 Aucun
Pyrosouffle + 1 300 Aucun
Souffle brûlant 1 0 Aucun
Souffle brûlant + 1 0 Aucun
Souffle électrique 1 200 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1).
Souffle électrique + 1 300 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1).

Liste des lances

Titre Portée PA Effet Exclusive
1re bouchée 1 200 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
1re bouchée + 1 300 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Caballucide 1 200 Efficace contre la cavalerie.
Caballucide + 1 300 Efficace contre la cavalerie.
Casablanca 1 200 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Casablanca + 1 300 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Epieu lourd 1 200 Efficace contre les unités en armure.
Epieu lourd + 1 300 Efficace contre les unités en armure.
Fensalir 1 400 En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Geirskögul 1 400 Confère Déf +3. Pendant le combat, confère Atq/Vit +3 aux alliés dotés d'une épée, d'une lance, d'une hache, d'un arc ou d'une dague situés à 2 cases ou moins.
Gradivus 1 400 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
Harpon marin 1 200 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Harpon marin + 1 300 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Lance acier 1 0 Aucun
Lance argent 1 200 Aucun
Lance argent + 1 300 Aucun
Lance Berkut 1 200 Confère Rés +4 lorsque l'unité est attaquée.
Lance Berkut + 1 300 Confère Rés +4 lorsque l'unité est attaquée.
Lance carotte 1 200 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Lance carotte + 1 300 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Lance d'Hinoka 1 400 Aucun
Lance enflammée 1 200 Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Lance enflammée + 1 300 Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Lance fer 1 0 Aucun
Lance héros 1 200 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Lance héros + 1 300 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Lance létale 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Lance létale + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Lance maudite 1 400 Confère Atq/Vit +2 et accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité subit 4 dégâts après le combat.
Lance meurtr. + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Lance meurtrière 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Lance saphir 1 200 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Lance saphir + 1 300 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Leiptr 1 400 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
Naginata clair 1 400 Confère Atq/Vit +4 à l'unité si l'ennemi initie le combat.
Sapin d'assaut 1 200 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Sapin d'assaut + 1 300 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Siegmund 1 400 En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour.
Vidofnir 1 400 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant une épée, une hache ou une lance, elle reçoit Déf +7 pendant le combat.

Liste des tomes bleus

Titre Portée PA Effet Exclusive
Ailes saphir 2 200 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Ailes saphir + 2 300 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Aura 2 400 Après avoir initié le combat, l'unité rend 5 PV aux alliés adjacents.
Aura sombre 2 400 En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre pendant un tour.
Bouquet Béni 2 200 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Bouquet Béni + 2 300 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Cadeau bleu 2 200 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Cadeau bleu + 2 300 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Crocs saphir 2 200 Efficace contre la cavalerie.
Crocs saphir + 2 300 Efficace contre la cavalerie.
Eclair 2 0 Aucun
Éclat 2 100 Aucun
Flash 2 200 Aucun
Flash + 2 300 Aucun
Foudre 2 0 Aucun
Ivaldi 2 400 Confère Déf +3. Si les PV de l'ennemi sont à 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Lames saphir 2 200 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégâts infligés.
Lames saphir + 2 300 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégâts infligés.
Lumière 2 50 Aucun
Oeuf bleu 2 200 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Oeuf bleu + 2 300 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Partition festive 2 200 Après avoir initié le combat, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents.
Partition festive + 2 300 Après avoir initié le combat, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents.
Serres saphir 2 200 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes
Serres saphir + 2 300 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes
Thani 2 400 Confère Rés +3. Efficace contre les unités en armure et cavaliers. Si ces ennemis utilisent un arc, des dagues, la magie ou un bâton, les dégâts de la première attaque subie par l'unité sont réduits de 30%. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Thoron 2 200 Aucun
Tome étrange 2 400 Confère Vit +3. Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
Tome tropical 2 200 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tome tropical + 2 300 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tonnerre double 2 400 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat.
Valaskjálf 2 L'unité frappe toujours en premier lorsque ses PV sont ≤ 50%.

Liste des souffles bleus

Titre Portée PA Effet Exclusive
Souffle brûlant 1 0 Aucun
Souffle brûlant + 1 0 Aucun
Souffle électrique 1 200 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1).
Souffle électrique + 1 300 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1).
Souffle lumineux 1 200 Après avoir initié le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour.
Souffle lumineux + 1 300 Après avoir initié le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour.
Souffle sombre 1 200 Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
Souffle sombre + 1 300 Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.

Liste des haches

Titre Portée PA Effet Exclusive
Armadès 1 400 Si PV ≥ 80%, l'unité effectue automatiquement une double frappe lorsqu'elle est attaquée.
Armadès berserk 1 400 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV ≤ 75% et si l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 au début du tour. Si l'aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. Réservée à l'unité d'origine.
Basilikos 1 400 Aucun
Bouée Lilith 1 200 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Bouée Lilith + 1 300 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Brise-pastèque 1 200 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Brise-pastèque + 1 300 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Cloche 1 200 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Cloche + 1 300 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Grand tomahawk 1 400 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
Hache acier 1 0 Aucun
Hache argent 1 200 Aucun
Hache argent + 1 300 Aucun
Hache carotte 1 200 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Hache carotte + 1 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Hache émeraude 1 200 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Hache émeraude + 1 300 Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique.
Hache fer 1 0 Aucun
Hache héros 1 200 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Hache héros + 1 300 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat
Hache Legion 1 200 Après le combat, les bonus de l'ennemi ciblé deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
Hache Legion + 1 300 Après le combat, les bonus de l'ennemi ciblé deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
Hache létale 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Hache létale + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1)
Hache meurt. 1 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Hache meurt. + 1 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Hagoita 1 200 Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Hagoita + 1 300 Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Hauteclaire 1 400 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1)
Marteau 1 200 Efficace contre les unités en armure.
Marteau + 1 300 Efficace contre les unités en armure.
Nóatún 1 400 Si PV ≤ 40%, l'unité peut se déplacer sur n'importe quelle case adjacente à un allié.
Sac à cadeaux 1 200 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Sac à cadeaux + 1 300 Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l'ennemi initie le combat.
Urd 1 400 Si l'aptitude "Chant" ou "Danse" est utilisée, la cible reçoit également Atq/Vit/Déf/Rés +3.
Urvan 1 400 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité subit plusieurs attaques consécutives, les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes sont réduits de 80%.

Liste des tomes verts

Titre Portée PA Effet Exclusive
Ailes émeraude 2 200 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Ailes émeraude + 2 300 Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Anneau festif 2 200 Après avoir initié le combat, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents.
Anneau festif + 2 300 Après avoir initié le combat, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents.
Blizzard 2 400 Confère Rés +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq équivalent au total des malus subis par l'ennemi. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Cadeau vert 2 200 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Cadeau vert + 2 300 Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Canines émeraude 2 200 Efficace contre la cavalerie.
Canines émeraude + 2 300 Efficace contre la cavalerie.
Crocs émeraude 2 200 Efficace contre la cavalerie.
Crocs émeraude + 2 300 Efficace contre la cavalerie.
Excalibur 2 400 Efficace contre les unités volantes.
Excalibur sombre 2 300 L'unité inflige +10 de dégâts lors de l'activation des aptitudes spéciales.
Fimbulvetr 2 200 Aucun
Fimbulvetr + 2 300 Aucun
Lames émeraude 2 200 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégâts infligés.
Lames émeraude + 2 300 Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégâts infligés.
Livre divin Naga 2 400 Efficace contre les dragons. Les bonus ennemis octroyés par des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Naga 2 400 Efficace contre les dragons. Confère Déf/Rés +2 quand l'unité est attaquée
Oeuf vert 2 200 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Oeuf vert + 2 300 Si l'unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu'il est terminé.
Serres émeraude 2 200 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes
Serres émeraude + 2 300 Efficace contre les unités dont l'arme n'appartient pas au triangle des armes
Tempête 2 0 Aucun
Tome hibiscus 2 200 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tome hibiscus + 2 300 Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tome spectral 2 200 Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
Tome spectral + 2 300 Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
Vent 2 0 Aucun

Liste des souffles verts

Titre Portée PA Effet Exclusive
Expiration 1 400 L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Grande flamme 1 400 Confère Atq +3. Si Déf unité - Déf ennemi ≥ 5, double frappe impossible pour l'ennemi. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Aptitude réservée à l'unité d'origine.
Souffle brûlant 1 0 Aucun
Souffle brûlant + 1 0 Aucun
Souffle lumineux 1 200 Après avoir initié le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour.
Souffle lumineux + 1 300 Après avoir initié le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour.

Liste des arcs

Titre Portée PA Effet Exclusive
Arc à friandises 2 200 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat. Efficace contre les unités volantes.
Arc à friandises + 2 300 Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat. Efficace contre les unités volantes.
Arc acier 2 0 Efficace contre les unités volantes.
Arc argent 2 200 Efficace contre les unités volantes.
Arc argent + 2 300 Efficace contre les unités volantes.
Arc Clarisse 2 200 Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Efficace contre les unités volantes.
Arc Clarisse + 2 300 Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Efficace contre les unités volantes.
Arc d'assassin 2 200 Efficace contre les unités volantes. Contre une unité équipée d'une dague, les doubles frappes sont assurées et l'ennemi ne peut en réaliser.
Arc d'assassin + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Contre une unité équipée d'une dague, les doubles frappes sont assurées et l'ennemi ne peut en réaliser.
Arc de monstre 2 200 Efficace contre les unités volantes. Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
Arc de monstre + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
Arc enflammé 2 200 Efficace contre les unités volantes. Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Arc enflammé + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.
Arc fer 2 0 Efficace contre les unités volantes.
Arc héros 2 200 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat.
Arc héros + 2 300 Vit -5. L'unité attaque deux fois lorsqu'elle initie le combat.
Arc létal 2 200 Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Arc létal + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Arc meurtrier 2 200 Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Arc meurtrier + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
Flèche Cupidon 2 200 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Efficace contre les unités volantes.
Flèche Cupidon + 2 300 Après avoir initié le combat, l'unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Efficace contre les unités volantes.
Gratia 2 200 Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise un arc une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Gratia + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise un arc une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Hama Ya 2 200 Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Hama Ya + 2 300 Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins.
Mulagir 2 400 Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l'ennemi utilise la magie, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Nidhogg 2 400 Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, l'Atq, la Vit, la Déf et la Rés de l'unité reçoivent un boost correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
Parthia 2 400 Efficace contre les unités volantes. Contre une unité avec dague, les doubles frappes sont assurées et l'ennemi ne peut pas en faire.
Yumi Fujin 2 400 Efficace contre les unités volantes. Si PV ≥ 50%, l'unité peut passer au travers des ennemis.

Liste des dagues

Titre Portée PA Effet Exclusive
Coquillage 2 200 Inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Coquillage + 2 300 Inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l'unité subit 2 dégâts après le combat.
Dague acier 2 0 Après le combat, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi pour le restant du tour.
Dague argent 2 200 Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi pour le restant du tour.
Dague argent + 2 300 Après le combat, inflige Dés/Rés -7 à l'ennemi pour le restant du tour.
Dague fer 2 0 Après le combat, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi pour le restant du tour.
Dague fourbe 2 200 Après le combat, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +3 à l'unité pendant un tour.
Dague fourbe + 2 300 Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +5 à l'unité pendant un tour.
Dague fumigène 2 200 Après avoir initié le combat, inflige Déf/Rés -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour.
Dague fumigène + 2 300 Après avoir initié le combat, inflige Déf/Rés -6 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour.
Dague mortelle 2 200 Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi pour le restant du tour. Après avoir initié le combat, l'unité inflige 7 dégâts à l'ennemi ciblé.
Dague poison 2 200 Efficace contre les fantassins. Si la cible est à pied, elle subit Dés/Rés -4 pour le restant du tour.
Dague poison + 2 300 Efficace contre les fantassins. Si la cible est à pied, elle subit Dés/Rés -6 pour le restant du tour.
Éventail festif 2 200 Après un combat qu'elle a initié, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents et inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
Éventail festif + 2 300 Après un combat qu'elle a initié, l'unité rend 7 PV aux alliés adjacents et inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
Faucheur 2 400 Après le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à la cible attaquée par l'unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Kagami Mochi 2 200 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à la cible attaquée par l'unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase.
Kagami Mochi + 2 300 Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible attaquée par l'unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase.
Lance-chats 2 200 Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible jusqu'à la fin de sa phase si elle utilise la magie.
Lance-chats + 2 300 Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible jusqu'à la fin de sa phase si elle utilise la magie.
Plat de Felicia 2 400 Aucun

Liste des bâtons

Titre Portée PA Effet Exclusive
Assaut 2 50 Aucun
Gravité 2 150 Après le combat, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une seule case jusqu'à la fin de sa phase
Hémorragie 2 150 L'ennemi ciblé subit 10 dégâts après le combat.
Lenteur 2 150 Après le combat, inflige Vit -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
Lueur de bougie 2 150 Après le combat, l'ennemi reçoit un statut qui l'empêche de contre-attaquer.
Panique 2 150 Après le combat, les bonus accordés à l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
Terreur 2 150 Après le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
Vampirisme 2 150 L'unité se soigne à hauteur de 50% des dégâts qu'elle inflige.