Liste des sceaux sacrés

Titre Effet
Abri jet 1 Si l'unité subit des attaques consécutives d'un ennemi utilisant un arc ou une dague, les dégâts de la 2e attaque et des suivantes sont réduits de 30%.
Abri magie 1 Si l'unité subit des attaques consécutives d'un ennemi utilisant la magie, les dégâts de la 2e attaque et des suivantes sont réduits de 30%.
Abri mêlée 1 Si l'unité subit des attaques consécutives d'un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache, les dégâts de la 2e attaque et des suivantes sont réduits de 30%.
Assaut réussi A 1 Les PV de l'unité augmentent de 3.
Assaut réussi B 1 Confère Déf +1
Assaut réussi C 1 Confère Rés +1
Assaut réussi D 1 Confère Vit +1
Assaut réussi E 1 Confère Atq +1.
Assaut réussi F 1 Les PV de l'unité augmentent de 3.
Assaut réussi G 1 Confère Déf +1
Assaut réussi H 1 Confère Rés +1
Atq réduite 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Attaque +1 L'Attaque de l'unité augmente de 1.
Bluff Vit 1 Vit +5 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement des aptitudes. (La Vit réelle n'est pas affectée.)
Bottes blindées Si l'unité a 100% de ses PV au début du combat, elle peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable un tour seulement, réservé aux unités cuirassées).
Casse-cou 1 Si PV ≤ 30%, l'unité effectue une double frappe si l'ennemi est en mesure de riposter.
Coup sauvage 1 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 3 dégâts aux ennemis situés à deux cases ou moins de l'ennemi ciblé.
Déf à distance 1 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant un arc, des dagues, la magie ou un bâton, elle reçoit Déf/Rés +2 pendant le combat.
Déf proche 1 Si l'unité est attaquée par un ennemi utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre, elle reçoit Déf/Rés +2 pendant le combat.
Défense +1 La défense de l'unité augmente de 1.
Double riposte 1 Si PV ≥ 90%, l'unité effectue automatiquement une double frappe lorsqu'elle est attaquée.
Écu d'Iote Neutralise l'effect "efficace contre les unités volantes" conféré par certaines aptitudes. (Réservé aux unités volantes).
Encens Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés adjacents.
Encens Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés adjacents.
Encens Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés adjacents.
Encens Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés adjacents.
Faveur d'Embla L'unité ne subit aucun dégât.
Forteresse Rés 1 Confère Rés +3 à l'unité et lui inflige Atq -3.
Frappe cigüe 1 Après avoir initié le combat, l'unité inflige 4 dégâts à l'ennemi ciblé.
Fumée Atq 1 Après avoir initié le combat, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour.
Impulsion Atq 1 En début de tour, confère Atq +2 aux alliés adjacents pendant un tour.
Impulsion Déf 1 En début de tour, confère Déf +2 aux alliés adjacents pendant un tour.
Impulsion Rés 1 En début de tour, confère Rés +2 aux alliés adjacents pendant un tour.
Impulsion Vit 1 En début de tour, confère Vit +2 aux alliés adjacents pendant un tour.
Lame lourde 1 Si Atq unité > Atq de l'ennemi de 5 points ou +, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique).
Maintien solide 1 Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées. Si l'unité commence le combat avec 100% de ses PV, ses aptitudes sont également désactivées pour l'ennemi.
Obstruction 1 Si PV ≥ 90%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l'unité. (N'affecte pas les unités ennemies dotées de l'aptitude Passage)
Pouls accéléré Compteur -1 au début du premier tour.
PV +3 Les PV max de l'unité augmentent de 3.
Regroupement 1 Si les PV de l'unité sont à 100%, les fantassins et unités en armure alliés situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité.
Résistance +1 La résistance de l'unité augmente de 1.
Ruse Atq 1 Au début du tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
Ruse Déf 1 Au début du tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
Ruse Panique 1 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 5 PV de moins que l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
Ruse Rés 1 Au début du tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
Sceau Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
Sceau initié Atq 1 L'Attaque de l'unité augmente de 1.
Sceau initié Déf 1 La Défense de l'unité augmente de 1.
Sceau initié PV 1 Les PV de l'unité augmentent de 3.
Sceau initié Rés 1 La Résistance de l'unité augmente de 1.
Sceau initié Vit 1 La Vitesse de l'unité augmente de 1.
Souffle vital 1 Après avoir initié le combat, l'unité rend 3 PV aux alliés adjacents.
Stimulant Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.
Tactique Déf 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois au moins dans l'équipe reçoivent Déf +2 pendant un tour.
Vit réduite 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour.
Vitesse +1 La Vitesse de l'unité augmente de 1.